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JeuxOnline Interview PGW 2011 Übersetzung

Dieses Thema im Forum "Interviews" wurde erstellt von fullenchilada, 26. Oktober 2011.

JeuxOnline Interview PGW 2011 Übersetzung

Dieses Thema im Forum "Interviews" wurde erstellt von fullenchilada, 26. Oktober 2011.

  1.  
    fullenchilada
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    fullenchilada WildStarOnline.de Team

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    Interview mit dem Team von Wildstar auf der PGW (Paris Games Week) – Teil 1

    Während der Paris Games Week 2011, hat sich das JOL-Wildstar Team mit den Herstellern des MMOs der Carbine Studios getroffen, um ihnen einige Fragen der Leser von JeuxOnline zu stellen.

    Die Mitglieder von Carbine hatten in einem abgegrenzten Bereich der PGW 2011 das ganze JOL-Wildstar Team zu einem Interview empfangen, um über das Spiel und seine Mechaniken zu reden. Ein besonderer Moment für eine Handvoll von Auserwählten in Begleitung von Troy Hewitt (Produzent und Community Manager), Robert Land (Senior Community Manager) und Loïc Claveau (European Community Lead). Doch jetzt zu den Antworten auf die Fragen der Leser von JeuxOnline.

    JOL: Wird es möglich sein, Wildstar zu spielen, ohne zu kämpfen?

    Troy: Wichtige Frage: Eine der wichtigsten Sachen im Spiel ist, dass die Spieler so spielen können, wie sie möchten. Jedoch ist die Konfrontation beim Spielerlebnis wichtig. Daher würde ich sagen, dass dies wahrscheinlich ein Teil des Erlebnisses sein wird, welches man im Spiel nicht ausschließen kann. Aber wir wollen den Spielern, die sich dem Rollenspiel oder dem Handwerk widmen wollen, Möglichkeiten einräumen, ohne kämpfen zu müssen oder PVP zu spielen.
    Wenn Ihr jetzt an den Kampf gegen Kreaturen im allgemeinen denkt, wird es immer diese Art von Konflikt geben. Was das PVP angeht sind wir da gerade am diskutieren.

    JOL: Hinsichtlich der Möglicheit, Erfahrung zu sammeln durch im Spiel vorgeschlagene Pfade, wenn man zum Beispiel den Siedler auswählt, ist es dann möglich, Kämpfen auszuweichen?

    Troy: Die Herausforderung besteht darin, dass wir viele Informationen teilen können, im Moment dazu aber leider nicht bereit sind. Das einzige,was wir im Moment wirklich machen können, ist, mit den Spielern von MMOs zu diskutieren, um zu sehen, wie sie diesen „Weg“ auffassen und diesen „Weg“ unter Berücksichtigung der Erwartungen zu entwickeln, die die Spieler zum Ausdruck bringen. Wozu ich Euch alle wirklich einladen möchte, ist, Eure Aufmerksamkeit unseren Diskussionen in den sozialen Netzwerken zu schenken: das Ziel ist es, das Spiel mit Eurem Feedback zu entwickeln, sei es auf Facebook oder auf Twitter.

    Loïc: Auf jeden Fall steckt das Spiel noch in der Entwicklung.

    JOL: Eine Frage, die auch oft auftaucht, ist die Personalisierung der Charaktere. Kann man mit einer Personalisierung rechnen, die sich eher an WOW orientiert oder ganz im Gegenteil sehr frei ist, ein wenig wie bei City of Heroes?

    Troy:Kennt jemand World of Warcraft? (lacht). Ich kann Euch sagen, dass wir großen Wert darauf legen, was der Spieler spielt, wie er spielen will, wann er spielen will und mit wem er spielen will. Die Anpassung der Figur spielt hier eine große Rolle. Wir wollen ein Maximum an Optionen anbieten, die dem Spieler Vorteile bringenund dies wenn möglich noch im Entwicklungsstadium.Das ist etwas interessantes für den Spieler. Wie Loïc bereits betont hat gehören Sachen in der Entwicklung definitv dazu.Wir achten besonders auf die Einzelheiten und messen einem vielfältigen System eine große Bedeutung bei, welches es unseren Spielern erlaubt, sich wirklich einzigartig zu fühlen.

    Loïc : Wie er es sagt! (lacht)

    JOL: Und zur Zugänglichkeit der Klassen/Rassen/Pfade, was könnt Ihr uns da sagen?
    Robert:

    Es gibt viele Menschen, die uns zum Beispiel online fragen, ob ein Aurin gezwungenermaßen ein weiblicher Esper sein muss. Die Antwort lautet natürlich nein. Ich möchte sagen, dass Ihr verschiedene Kombinationen für Eure Rasse, Eure Klasse, Euren Pfad und Euer Geschlecht auswählen könnt. Um den Einstieg in die Demo zu vereinfachen, haben wir die Auswahlmöglichkeiten begrenzt, damit die Tester gleich ins Gefecht einsteigen können, ohne Zeit bei der Personalisierung des Charakters zu verlieren. Man muss daher nicht das System der Archetypen berücksichtigen, welches die Kombinationsmöglicheiten später nicht enthüllt.

    Loïc : Wir nehmen mal an, dass von der großen Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten nicht alle verfügbar sein werden. Es ist möglich, dass es auch Einschränkungen geben wird [Robert nickt zustimmend mit dem Kopf, Loïc dreht sich zu Troy, der zustimmt]. Gewisse Klassen können zum Beispiel nur eine Rasse besitzen, das ist möglich, wir sind uns darüber noch nicht im Klaren.

    JOL: Das wäre dann eher eine Ausnahme?

    Loïc: So ist es, ja.

    Wie man es erwarten konnte, sind die Jungs von Carbine den Möglichkeiten des Gameplay und den Mechaniken des Spiels offen geblieben, denn in diesem Stadium der Entwicklung kann sich das Spiel noch verändern. Das Ziel ist es, mit diesem Austausch den Vorzügen von Wildstar Nachdruck zu verleihen, während die Community dazu eingeladen wird, an den Diskussionen in den sozialen Netzwerken (Facebook und Twitter) teilzunehmen.

    Vielen Dank an das Team von Carbine für diesen warmherzigen Empfang!
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    Suerik
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    Suerik WildStarOnline.de Team

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    Da steh ich nun, ich armer Tor,
    und bin so klug als wie zuvor.

    Wirklich gelohnt hat sich die Arbeit der Übersetzung, gemessen an dem Informations gehalt, ja leider nicht. Trotzdem vielen Dank für deine Mühe! :)
  3.  
    Thee
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    Die Antworten waren auf alle Fälle recht ausweichend.Bisschen mehr ins Detail könnten sie ruhig gehen, aber kommt sicherlich... Alles zu seiner Zeit! ;)

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