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Troy Hewitt Interview at MMORPG.com Übersetzung

Dieses Thema im Forum "Interviews" wurde erstellt von fullenchilada, 23. Februar 2012.

Troy Hewitt Interview at MMORPG.com Übersetzung

Dieses Thema im Forum "Interviews" wurde erstellt von fullenchilada, 23. Februar 2012.

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    fullenchilada
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    WildStar Interviews: Interview mit Troy Hewitt

    2012 ist das Jahr, indem Carbine Studio`s WildStar von vielen Leuten mit Spannung erwartet wird. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Produzent Troy Hewitt über WildStar und über Carbine's Pläne für das Jahr zu unterhalten. Wir sagen Euch in unserem exklusiven Interview, warum WildStar eines unserer am meisten erwarteten Spiele für 2012 ist.

    Von William Murphy am 13. Februar 2012


    MMORPG: Wir wollten über die Design-Philosophie der Carbine Studios reden, da 2012 ein großartiges Jahr für WildStar sein wird. Kannst Du uns etwas darüber sagen, wie das Spiel zustande gekommen ist?

    TROY HEWITT: WildStar kam zustande, weil eine Gruppe von begeisterten MMO Spielern (die zufälligerweise auch Spiele-Entwickler waren) auf NCSoft zuging und ein Team gründen wollte, um das MMO Genre aufzurütteln. Ein Team, welches an etwas Einzigartigem arbeiten wollte; etwas mit frischer Persönlichkeit, vollgepackt mit Systemen und Features, was sowohl etwas neues und anderes darstellte von den vielen MMOs, die sie bereits entwickelt hatten. Das Projekt entwickelte sich von da an – das Team diskutierte und analysierte die Ideen für das, was wir als Spieler sehen wollten und WildStar war das Endresultat.
    Als Team hatten wir uns bereits auf eine einfache Philosophie geeinigt: lasst die Spieler so spielen, wie sie wollen, wann sie wollen, mit wem sie wollen.

    Das mag sich vielleicht einfach anhören, jedoch stellt es eine Herausforderung dar – vor allem wenn man die unterschiedlichen Spiel-Stile nur beim Carbine Team in Betracht zieht (Mach Dir nichts aus dem Rest der Welt!) Das Team befasste sich genauer mit dem „Spiel wie du spielen möchtest“ Konzept und legte eine Ernsthaftigkeit an den Tag, die leidenschaftliche Diskussionen und Debatten entfachte (und dies immer noch tut) Kein Thema war sicher: die Geschichte, die Features, die Formulierung unserer Quest-Texte, der Kunst-Stil – all dies musste gemeinsam entwickelt werden und die Idee unterstützen, dass wir eine digitale Welt erschaffen, welche Menschen, viele viele Menschen, als ihre eigene ansehen werden.
    Ich kann mich noch ganz genau daran erinnern, als die Dinge für unser Team greifbar und verständlich wurden und wir diese zum Glück auch Menschen außerhalb unserer Büroräume erklären konnten. Das war der Moment, als sowohl Pfade, als auch vielschichtiger Inhalt ein Teil des Carbine Design-Lexikons wurden. Durch die Pfade sammelt der Spieler auf seinen Spiel-Stil angepasste, einzigartige Erfahrungen und mit dem vielschichtigen Inhaltssystem hat der Spieler Kontrolle über die Tiefe und den Schwierigkeitsgrad seines Spielerlebnisses. Damit hatten wir endlich die Methodik, um unsere lang gehaltene Philosophie zu unterstützen.

    Andere Aspekte des Spiel-Designs nahmen auf gleiche Art Gestalt an. Je näher wir uns mit dem Mantra „Spiel, wie du willst, wann du willst, mit wem du willst“ auseinandersetzten, desto schneller waren wir in der Lage, Entscheidungen zu treffen und unsere Ideen zu entwickeln. Das war das erste, was mir unser ausführender Produzent sagte, als ich bei Carbine Studios anfing und dieses Mantra hat Einzug gehalten in alle Aspekte des Entwicklungsprozesses des Spieles. Es ist auch schön, dass wir eine gemeinsame Basis gefunden haben für die Mitglieder unseres Teams, welches aus Menschen besteht, die Sachen zu Ende bringen; aus Sammlern, konkurrenzfähigen PvP-Spielern, Entdeckern, sehr sozialen Handwerkern, Raiders, Gildenleitern, Gewohnheitsspielern ...und die Liste geht weiter und weiter. Ihr kennt sie alle und sie alle arbeiten hier bei Carbine.

    Was ich am meisten an meinem Job und vor allem an unserem MMO liebe ist, dass wir eine gemeinsame Basis für die verschiedenen Spiel-Stile gefunden haben. Tatsächlich ist das der Grund, warum ich dem Team beigetreten bin. Die Spieler sind bei diesem Projekt spitze und ihr Feedback und die Stimmung der Community sind der Antrieb für den Carbine Prozess.

    MMORPG: Welche Mechaniken sind Deiner Meinung nach entscheidend bei der Entwicklung eines MMO?

    TROY HEWITT: Wow, das ist eine schwere Frage und die Antwort darauf ist für jede unserer Abteilungen ein bisschen anders. Zum Glück kann ich die Frage beantworten, also werde ich Dir sagen, was meiner Meinung nach der wichtigste Aspekt eines MMO ist: soziale Systeme.

    Ich rede von Gilden mit ernsthaften Verwaltungsmöglichkeiten. Ich rede davon, den Spielern Gelegenheiten zu bieten, in einem ausgeglichenen PvP Szenario die Oberhand zu gewinnen und dafür auch gefeiert zu werden. Ich reden von Mechanismen, die den einfachen Austausch von Rohstoffen ermöglichen und im Spiel interne Netzwerke und Verbindungen unterstützen. Ich rede davon, den Spielern die Chance zu geben, Qualität im Spiel alleine zu genießen, falls sie das brauchen, mit der Möglichkeit, einfach und schnell mit anderen zu kommunizieren, sollte die Stimmung umschlagen. Mit sozialen Systemen haben die Spieler die Gelegenheit, sich in der Spiele-Welt auszudrücken und können die Geschichte ihres Charakters auf einer realen Bühne erzählen.
    Also wenn Du mich fragst (und das hast du ja), der wichtigste Mechanismus bei der Entwicklung eines MMO ist das Bereitstellen von Möglichkeiten für überragende, qualitativ hochwertige Interaktionen für alle Spiel-Stile.
    Das bedeutet, dass Werkzeuge für Spieler erstellt werden müssen, welche es ihnen erlauben, den Spielerlebnissen nachzugehen, die sie bevorzugen, aber auch, was genauso wichtig ist, es ihnen erlaubt, denen auszuweichen, die sie nicht wollen.
    Wir haben das schon mal gesagt: wir arbeiten an einem umfassenden MMO hier bei Carbine. Wir haben uns verpflichtet, all dies zusammen zu packen, mit einer Anzahl an Community Kontrollen, welche wir Euch in die Hände legen wollen.

    MMORPG: Wie wichtig ist es, die Inhalte für Einzel- und Gruppenspieler zusammen zu bringen? Wie oft sollten sich diese überschneiden?

    TROY HEWITT: Ich halte es für sehr wichtig, dass es Überschneidungen gibt zwischen den Inhalten für Solo- und Einzelspieler. Ich habe es im Internet gesehen, also weiß ich, dass es eine Tatsache ist: Menschen spielen MMOs, um in einer Welt mit anderen Spielern zu sein. Das gilt sogar für Leute wie meinen Chef (Ich schaue Dich an Senior Producer Eric DeMilt), die nicht mit einer Unmenge an anderen Leuten interagieren möchten. Während diese Persönlichkeitstypen womöglich nicht in der Welt herumlaufen und Umarmungen verteilen und Valentinsgrüße austauschen, so spielen sie in einer Welt, die lebendig ist und voll mit anderen Menschen. Und das ist die Magie von MMOs.

    Deshalb glaube ich, es ist genauso ein Fehler, zu versuchen, diese Erfahrungen zu trennen, wie es auch ein Fehler ist, den Einzelspieler dazu zu zwingen, sich einer Gruppe anzuschließen, um ein Ziel zu erreichen. An dieser Stelle möchte ich Euch an unser Mantra „Spiel so wie du willst, wann du willst, mit wem du willst“ erinnern. Ich empfinde es als unsere Aufgabe als Spiele-Entwickler, den Leuten interessante und bedeutungsvolle Gründe zu geben, um sich an einer Gemeinschaft zu beteiligen. Stellt Euch einmal einen Spieler vor, der lieber alleine spielt und auf seinem Epic Mount in eine Stadt reitet – das ist eine soziale Interaktion, welche es einer Person erlaubt, anzugeben ohne sie zu zwingen, sich auf eine Art einzubringen, die nicht gewünscht wird.

    Dann gibt es noch Spieler, die sich locker zusammen schließen, um einen besonders schweren Boss zu killen, oder an einem öffentlichen Event mit Menschen teilnehmen, die sie noch nicht getroffen haben und mit denen sie vielleicht nie wieder sprechen werden. Dann gibt es noch Spieler, die so weit gehen, dass sie Systeme und Inhalte für sich und andere erschaffen, Handwerker, die Sachen herstellen und diese an andere verkaufen. Und jene Spieler, die gleich starke soziale Bande mit anderen Spielern knüpfen – wie Gildenleiter, Geschichtenerzähler, Rollenspieler und desgleichen.

    Letztendlich glaube ich, dass die Inhalte für Einzel- und Gruppenspieler nicht im Konflikt zueinander stehen müssen. Das Ziel von Carbine ist es, den Spielern diese Entscheidung zu geben und sie herausfinden zu lassen, wie sie WildStar erleben wollen. Nichtsdestoweniger werde ich überrascht sein, wenn sie das Spiel verlassen und keine bedeutungsvollen Kontakte mit anderen Spielern geknüpft haben.

    MMORPG: Was WildStar angeht ist die Leinwand für das Universum, welches Ihr erschafft, sehr groß und offen. Welches sind Deine Lieblingsteile?

    TROY HEWITT: Wieder eine schwere Frage. Es gibt eine Unmenge an Dingen über das Spiel, die auf meiner Favoritenliste ganz oben miteinander konkurrieren. Bedauerlicherweise, für Dich und für mich, kann ich darüber noch nichts erzählen. Nichtsdestotrotz weiß ich von den Antworten auf unsere jüngste Facebook Umfrage, dass die Leute unbedingt mehr über unsere Rassen wissen wollen.

    Zufälligerweise gehört das zu den Dingen, auf die ich mich schon sehr freue und ich kann es kaum erwarten, bis wir Euch mehr von ihnen vorstellen können. Nur so am Rande, ich bin mir ziemlich sicher, dass der Granok unserem Lead Creative Designer Chad Moore nachempfunden wurde. Ich versuche ständig ihn zu überreden, sich für die nächste Convention grau anzumalen, aber er hält nicht viel von der Idee (Na komm schon Chad! Für die Fans!). Während ich die bisher gezeigten Rassen liebe, kann ich den Tag nicht erwarten, an dem Ihr alle unsere Rassen zu Gesicht bekommen werdet, die bereits auf ihren Auftritt warten.
    Darüber hinaus liebe ich es, dass wir in der Lage sind, eine solche stilisierte Welt zu erschaffen. Wir können diese epischen Geschichten erzählen und überlebensgroße Situationen in einer Welt erschaffen, in der ich ernsthaft einen Teil meiner Zeit verbringen möchte. Es gibt keinen NPC, keine Kreatur oder keinen Charakter in der Spielwelt, welche ich mir nicht gerne auf den Schreibtisch setzen möchte als Teil der Developer Desktop Toy Collection, die man unbedingt haben muss.

    Und das ist nur der Teil, über den ich reden darf. Schnallt Euch an meine Freunde, denn ihr habt bisher noch nichts gesehen.

    MMORPG: Wenn man sich mit einem Sci-Fi Genre Spiel beschäftigt, was sind die größten Herausforderungen?

    TROY HEWITT: Eine der größten Herausforderungen beim Umgang mit Sci-Fi ist der „Sci“ Teil der Gleichung. Das mag sich komisch anhören, aber lasst es mich erklären: Zu aller erst ist das Vermischen von Sci-Fi und Fantasie großartig. Der kreative Freiraum, den man erhält, wenn man die besten Elemente von beiden nimmt und sie kombiniert, hat eine Menge Spaß gemacht. Wir können fast jede Geschichte erzählen, die wir erzählen möchten und es fühlt sich so an, als wäre sie in den Stoff unserer Welt eingewebt. Anders als würde man versuchen, irgendein unpassendes Add-on vorzustellen, welches sich am Ende wie eine seltsame Ausnahme aller Regeln anfühlt.

    In unserem Gamescom/PAX Ankündigungs-Bereich steigt der Spieler aus einem abgestürzten Raumschiff, kämpft sich seinen Weg durch feindliche Yetis, besiegt einen Frost-Giganten, prügelt einige Eis-Elementare, um einen alten Wetter-Kontrol-Turmes zu kontrollieren, welcher droht, die Zone einzufrieren und die Überlebenden des Absturzes zu töten, die Ihr retten wollt.

    Nachdem der Spieler dieses Problem gelöst hat, wird er gebeten, verlorengegangene Überlebende aus den Klauen eines einheimischen Stammes von in Höhlen lebenden Kreaturen zu retten. Er soll die Bösewichte bekämpfen, die ihn am Anfang abgeschossen haben und dann ihr Luftschiff stehlen, um in die nächste Zone flüchten zu können. All diese Elemente arbeiten zusammen und ergeben in unserer Welt Sinn.
    Das war das Positive. Die Kehrseite (und das gilt für jeden Spiel-Design-Prozess) war unsere Neigung dazu, uns ein wenig im Detail des „Sci“ Teiles der Sci-Fantasie Mischung zu verlieren. Hier ein Beispiel: Warum haben Leute Schwerter in einer Welt, wo man Laserwaffen besitzen kann? Dieses und ähnliche Probleme sind Themen, über die wir sehr lange diskutiert haben. Science Fiction hat etwas an sich, was einen dazu ermutigt, Antworten auf Dinge zu suchen, welche man nicht unbedingt rechtfertigen muss. Jetzt sage ich nicht, dass die Einzelheiten nicht wichtig wären, jedoch muss Deine erfundene Geschichte eine gewisse Flexibilität beinhalten, welche nicht immer in ein ordentliches, kleines Paket passt. Will jemand Dilithium Kristalle?
    Das ist also die Herausforderung, die Science Fiction mit sich bringt. Es führt Dich einen Pfad entlang, welcher aus 3000 Seiten Feature Spezifikationen und Stunden an Meetings besteht, um zu rechtfertigen, warum eine gewisse Sache auf eine gewisse Art funktioniert. Glücklicherweise hat sich unser Team auf ein Gegenmittel für diese Herausforderung geeinigt und es läuft wirklich auf eine Frage hinaus: Macht es Spaß?

    Die Antwort hat hier bei Carbine schon mehr als eine Debatte geschlichtet.

    MMORPG: Wie werden die Spieler mit der Geschichte der Welten, welche sie entdecken, interagieren? Gibt es im Spiel ein schweres Lore-System?

    TROY HEWITT: Das ist irgendwie eine Fangfrage, also werde ich Dir eine Fang-Antwort geben: In unserer Welt sind die Spieler die Geschichte. Ja, es gibt Mysterien, die gelöst , alte Technologien, welche gemeistert und Konflikte die ausgehandelt werden müssen. Die Spieler loggen sich aber in MMOs ein, um übernatürliche Helden an übernatürlichen Schauplätzen zu sein und das ist die Welt, an der wir arbeiten. Nun, da wir das Standard MMO Gefühlsproblem aus dem Weg geräumt haben, reden wir von Einzelheiten:

    Unser Spiel findet auf dem Planeten Nexus statt. Die sagenhafte, verlorene Welt, die nach Tausenden von Jahren wieder entdeckt wird. Einst die Heimatwelt der mächtigen Eldan, eine technologisch fortgeschrittene Rasse, die auf mysteriöse Art verschwand und eine Welt zurück ließ, die von tödlichen Versuchskreaturen, mächtigen Relikten, alten Ruinen, fortschrittlichen Technologien und unentdeckten Schätzen beheimatet wird für diejenigen, die kühn und stark genug sind, diese zu erobern, ihr eigen zu nennen und sie für ihre eigenen Zwecke zu beherrschen. Nexus ist eine Welt voll von Sagen, mit unvergesslichen Charakteren und Fantasie-Landschaften, die als Bühne für den größeren Konflikt dienen: den Kampf zwischen dem Dominion und den Vertriebenen , die Nexus als ihr Eigentum beanspruchen wollen.

    MMORPG: Welche Pläne habt Ihr für 2012? Können wir mehr Neuigkeiten von WildStar erwarten?

    TROY HEWITT: 2011 war ein großartiges Jahr für uns und wir könnten nicht glücklicher sein über das Interesse und die Aufregung, die wir von MMO Fans erhielten. Das letzte Jahr hindurch teilten wir viele Informationen bezüglich WildStar, und haben Euch mit vielen Hinweisen und Andeutungen versorgt über das, was kommen wird. Als Studio glauben wir nicht daran, darüber zu reden, ohne auch in der Lage zu sein, es Euch direkt vor die Augen zu setzen. Wir arbeiten bereits fleißig daran, uns auf die Convention Saison dieses Jahr vorzubereiten. Also ja, wir haben große Pläne für das Jahr 2012. In der Zwischenzeit arbeitet unser Community Team weiterhin Überstunden, um einen regelmäßigen Zeitplan an Web Features vorzubereiten, wie Hersteller-Blogs, neue Geschichten von Kreaturen und Charakteren und regelmäßigen Video Features, die Euch einen Blick hinter die Kulissen im Leben von Carbine geben werden. Also schaut mal auf www.wildstar-online.com, unserer Facebook Seite und auf unserer Twitter Seite - @Team_WildStar vorbei, um regelmäßige Updates zu erhalten.

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